加拿大在线预测99《守望先锋》将发布原创电影 对战系统更加自由

编辑:凯恩/2019-01-02 12:05

  在国外守望先锋论坛reddit上,暴雪的游戏英雄设计师GeoffGoodman、游戏系统设计师ScottMercer、游戏故事背景开发MichaelChu与玩家进行了一次在线问答活动。就玩家们所关心的问题以及新英雄76号的设计理念、故事背景进行了一一解答。

  我们在逐渐揭开守望先锋故事面纱时,所做的一件事情就是采用了立场的观点了。我们会特意从OlympiaShaw的角度以及莫里森自己的语句来为大家讲述76号的故事。我们认为一部英雄的历史是应该经得起检验的史实为中心的。所以基于这个原因,他还有大量的未知信息尚未揭开(你们也可以从英雄的背景故事中略知一二)。

  听到你们喜欢它们,我真心很高兴!除了最初的故事之外(比如我们所做的76号和猎空者),我们还计划使用不同的方式去让其他所有英雄的故事一一展现在大家面前。我们目前已经展开了下面的工作了:包括开通了推特、在我们的网站撰写新闻和角色背景,另外我们近期还宣布了要做漫画小说的消息。

  但如果要直接回答你的问题,那就是:对,我们在以后还会发布更多的原创电影!

  我们非常热衷于探索英雄之间的关系(包括亲密的关系以及仇视的关系)。比如76号,他的敌人就是那些信奉阴谋论,并导致守望先锋解体的人。

  当时我们在讨论如何公布76号时,我们认为从探索守望先锋的历史开始是一个很完美的契机。守望先锋的创立、崛起和最终衰落,杰克·莫里森都是其中一个核心角色。从他的视角去经历这些事件是再好不过的事情了,而且他还是守望先锋这个组织本身的灵魂人物,而且其他人也是这么认为的。

  我们看待守望先锋背景故事的方式,正如一些事情会随着时间而发生、发展一样,守望先锋的故事在我们的眼中也是不断变化的,甚至是一些故事在公布之后也是如此。我们希望我们可以让角色经历一些意义非凡的变动,因为世界的故事总是向前铺开发展的。

  我们已经做了大量的工作了:比如Twitter上的新闻速递,我们网站上公布的背景故事,视频,甚至也包括游戏本身。以后还有更多,所以敬请期待吧!

  别担心,以后我们还会发布更多的反面角色的。当然,有些角色,就像秩序之光一样,并不会跟黑寡妇或死神一样是一个完全的坏蛋。但是从特些特定的立场来看,他们就是坏蛋了。像秩序之光就认为她是在为更好的人类社会而努力,但真的是这样吗?

  至于游戏中,不同的英雄们处于不同的团队,结果引起一系列故事的小说,我觉得这种团队向的故事还是交给漫画来做比较好。虽然我们想要讲一些细节更加丰富的故事,但像这种剧情紧凑的对战故事,并不需要小说的详细描述了。

  哈,一开始就是视距这个问题!是的,你们大家伙也都注意到了,在收到了大量抱怨旧的视距设置的反馈之后,我们给我们的基础视距加了一点点东西。我们也添加了视距移动功能。想自定义使用视距的玩家,就可以去使用了。

  也就是说,我们想要确保的是,玩家不会觉得他们打的游戏十分不舒服,因为他们需要一种“最大化”的视距来获得更好的外围意识,但游戏设置却没有提供这样的功能。所以我们把视距从固定视距调整到了最大化视距,现在只要玩家愿意,他们就可以把视距调低一点以适应他们的操作。

  不过我们还会关注这一方面的,因为我们知道视距这个方面对于很多人来说还是很敏感的。

  鼠标灵敏度目前是用滑块来设置的,不过我们打算在滑块旁边添加一个数字显示框来让玩家更精准地调节灵敏度。如果你是在多台机器上游戏的话,那么所有的玩家设置都可以保存到“云端”。

  A:被单发子弹击中,就算是远距离,伤害也不会降低。之所以会出现伤害减少,纯粹只是因为武器的覆盖面因素。

  它会造成AOE(范围)伤害,但击退距离其实很短的。我认为用螺旋跳跃并不算是一个特别有效的攻击方式,但确实挺有意思的……

  守望先锋能之所以能够这么好玩,很大一部分因素都得益于他的每位英雄都会有一种独特的技能组合来战斗。如何让英雄切入战斗则是英雄的核心所在。猎空者可以短距离闪烁,温斯顿可以长距离跳跃,而半藏则可以让高墙缩地成寸。76号则可以迅速冲刺,这个技能就是他的独有技能。如果我们让每位英雄都有冲刺技能的话,那他们的特点就不突出了。

  A:不能。在冲刺期间,他无法使用脉冲步枪和螺旋飞弹。要这么做的话就会中止他的冲刺,然后迅速将武器准备好,再次准备摇滚起来。

  A:嗯,你们可以看到这个技能是怎么出来的。最先这个治疗站是来自一场对战,在对战中我们希望他在无需知道医疗包在哪的时候就能治疗自己,尤其他还这么容易接近。于是一开始我们想过“给自己打一针兴奋剂”的念头,而在游戏刚开始的时候也确实发挥了很好的作用。但等我们进一步谈论起他这个英雄性格以及如何与其他技能关联时,我们最终决定让他担当起他的“首领”职责,而群体治疗就是一个上佳点子。我们会经常跳出我们的思维,去尝试一些更具团队性质的技能,然后把它们混合起来这样的。所以从这一点来讲,成就了这个技能。

  这个技能在实战中跟他的技能协作的很好。因为你可以用冲刺引领一波冲锋,从狭窄要道冲进一个相对安全的地方(比如门廊或角落),加拿大在线预测99然后把你的治疗场放到地上。站在生物力场时,想要杀掉他就很困难了,而且更重要的是你的队友也可以追随你的脚步来进入力场。

  Q:辅助型技能有禅雅塔的技能,那么生物力场会成为这一技能的一个不错的替代品吗?

  A:生物力场并没有使用的最佳时刻,但因为死亡后你是没有办法使用技能的,所以残血时,你一定要使用这个技能。理想状况就是:你可以使用冲刺,先呆在掩体后面,但有时候你需要按下按键,然后希望就会随之而来。如果你的队友为了一个地图目标,比如他们想要占据一个据点或接近运送车而聚在一起时,使用生物力场就很给力了。另外站在莱因哈特的护盾背后使用也很不错,这样一来,你既可以朝目标移动,又可以使用生物力场了。

  在打法选择上,76号的生物力场并不能像辅助英雄禅雅塔和天使一样,可以给队友持续的治疗量。究竟在战场上能不能翻盘获胜,生物力场绝对是关键因素。

  战术目镜的使用不光可以提升重型脉冲步枪的装弹速度,而且在大招开启时也可以自动装载武器。步枪的子弹在大招模式下也会更具约束性,因此它甚至可以让玩家通过完美选择目标的方式对远处的目标造成更高的伤害。

  在大招激活期间,它的十字准星会自动锁定最近处敌人的胸膛位置。这就意味着如果你的前面有多名敌人,那么你必须选择首先去攻击谁,这就很有意思了。战术目镜可以追踪闪烁中的猎空者,只要她依然处于你的前方视野,而且在屏幕的中心位置就行。但有时候她也会闪到你身后。所以就需要你去停下来寻找她的新位置然后用大招再次选中她。

  你想让它怎么运转,它就怎么运转(希望如此吧),它护目镜上的准星会瞄准离你最近的目标。

  现在你们想必知道了,它锁定了你的视角,所以大招下你直接上下按键就行了。这就意味着就算你是一个FPS大神,可以在不用大招的情况下都能发发击中敌人,但这个大招依然可以让你在瞄准敌人上面获益良多。

  每个英雄的设计都不同于其他英雄。但对于76号来说,毫无问题他采用的是自顶而下的设计理念。对于那些可能不懂这个术语的人来说,这个理念基本上就意味着我们是从设计他的风格、背景故事、艺术原画开始,然后围绕他的技能机制来展开的(跟温斯顿类似),但自下而上的设计理念则是先设计这么一个技能机制,然后设计出一个角色,再给他一个与之相配的背景故事(比如法老之鹰)。

  76号这个人物形象来自于克里斯·梅森。正如你们所看到的那样,他在创意这方面简直天赋异禀,所以我们都十分佩服他。之后我们的首席理念艺术家ArnoldTsang、梅森和我们的艺术总监Bill一起最终把这个角色的概念定型,然后我们则去想他能/应该去干点什么。

  之后到了这个点上,我们已经在想着要怎么才能给“普通的步枪手”加点新料了。所以我们带着这个点子开工,直到现在。有些角色会历经多次反复,因为我们会随时改用新技能,尝试不同的元素。比如我们内部经常开的一个玩笑就是堡垒的大招。你们大家也都看到了,他的大招跟之前在暴雪嘉年华上展示的大招是不一样的,但你们没有看到的是,你们不知道从那个时候的大招到现在的这个大招,中间换了无数次,那些大招都为我们的新想法买了单。比如他们扔出一排手榴弹去,比如他会像直升机一样飞在空中,甚至比如他会穿墙而过。但幸运的是76号就没有太多的问题,设计之后我们就立刻迷上了他。唯一变动过的就是他的治疗——从自治式治疗到落地式的群体治疗了。

  事实上我们的地图上已经有了很多让人疯狂的角色。有些角色更像是使用召唤那种模式的,单枪匹马闯天下的那种。但最重要的是,因为这些游戏的流行度(相信我,我们都喜欢玩使命召唤),我们发现了许多玩家对游戏的第一反应都是觉得被我们疯狂的角色给颠覆了,他们非常希望从有他们熟悉痕迹的那些角色身上开始玩。我们也听到过类似的反馈:你们难道不搞一个拿着步枪突突的家伙么?所以我们都觉得:嗯,你懂的,我们真的已经有了这么一个家伙了。

  有时候我们能听到有人建议给英雄找个定位,但其实这并不是我们的第一要务。比如说,黑寡妇和半藏的定位就有一些重叠,但等你真正去操作他们的时候,你就会有截然不同的感受。我感觉我们可以做出另一个狙击手,他可以使用一把真正的狙击步枪,而且依然会在许多方面都有与众不同的感觉。但从这个角度去设计角色的唯一危险之处就在于,游戏环境把我们限制在了必须只容纳独特的英雄阵容之中。在这个大框架下,你可以去根据你的游戏角色去“作弊”,但并不意味着我们就有开发那个角色的打算。这只是举个例子而已。

  说句实话,从多人网游的定位转移到FPS的定位就是对我们最大的挑战。多人网游会充斥着大量行动缓的怪物。所以有一些粗糙是允许的(比如延迟啊、打击体积之类的,都不在设计角色的考虑范围之内)。一旦我们开始开发这款游戏,我们花掉了大量时间(目前依然在花费在)去解决打击体积和延迟这种事情。我不知道还需要花掉多少精力呢。幸运的是,我们已经有了一些非常给力的对战/服务器程序师来处理这个问题了,他们可都是超级强的!

  在玩守望先锋时,面对和自己水平相近的玩家以及和自己认识的人一块去玩是非常有意思的一件事情。我们也想让玩家启动游戏然后对战的过程变得尽量简单轻松。所以我们会有一个加入游戏的快捷选项,而且我们的对战系统也会为你找一局好的对战。我们暴雪在对战技术方面有着非常丰富的经验,而且我们也会借助暴雪其他游戏的经验,来把守望先锋的对战做得更加出色。

  我们已经着手开发玩家加入/离开对战的办法了。我们一局的平均游戏长度大约在7分钟左右,而且游戏本身更像是传统的FPS感觉,而不像是MOBA游戏。所以现在加入和离开游戏的感觉还是OK的。如果有天它要是出问题了,我们肯定会关注的。

  A:如果有人退出了对战,然后双方的阵容人数不相等时,我们的对战系统会主动来补救的。它可以通过让新玩家加入游戏来平衡双方,以便对游戏双方尽可能的公平。